Nejdříve by se měl terapeut seznámit s povahou vašich problémů v úvodním rozhovoru jak je tomu i dnes. Poté by váš terapeut vybral  prostředí virtuální realitu vhodnou právě pro řešení vašich konkrétních problémů. Můžete použít náhlavní soupravu pro virtuální realitu nebo vstoupit do temné místnosti s mnoha obrazovkami, které vytváří prostředí s virtuální realitou. Terapeut by vás mohl touto situací provést a vysvětlit vám jak se v dané situaci zachovat, aby byla pro vás snesitelnější. Po terapii je možné vaše pocity znovu prodiskutovat a případně hledat další prostředky ke zlepšení vašeho zdravotního stavu.

Dosavadní studie ukazují, že účinky terapii přetrvávaly 3 až 6 měsíců a nejlépe je terapii kombinovat s dalšími formami terapie k dosažení co nejlepších výsledků. 

I když existuje velké množství výzkumů podporujících terapii vystavením virtuální realitě a existuje mnoho výhod pro její použití v klinické praxi, existuje několik překážek, které ovlivňují její využití. Mezi takové patří některé např. některé kontraindikace:

Kontraindikace

S ohledem na bezpečnost se nedoporučuje být ponořen do virtuálního prostředí příliš dlouho, protože někteří lidé mohou být dezorientovaní, může se jim točit hlava a jejich vidění může být rozmazané. Zařízení pro terapii expozice virtuální realitou může u těch, kteří trpí těmito stavy, vyvolat bolesti hlavy, migrény nebo záchvaty. Jedinci se schizofrenií a souvisejícími onemocněními by toto vybavení neměli používat, protože virtuální prostředí může zesilovat příznaky klamných představ.

Kdo je oprávněn poskytovat VRET?

Existuje školení, které vybaví poskytovatele základními dovednostmi potřebnými pro poskytování terapie vystavení virtuální realitě. Nejsou však  žádné certifikace potřebné k poskytování této léčby. Každý psychoterapeut, který má zájem poskytovat tuto terapii, by měl absolvovat specializované školení.

Historie terapie virtuální realitou

Termín virtuální realita byl vytvořen v roce 1989 Jaronem Lanierem, který ovlivnil její přítomnost na poli psychiatrické léčby v 90. letech a na počátku 20. století. Virtuální realita (VR) začala před více než 50 lety a používala pro přístup k ní stereo displej namontovaný na hlavě, sledování hlavy a počítačovou grafiku.

V 80. a 90. letech se VR znovu objevila díky použití obrazovek s katodovou trubicí (CRT). Od té doby se uskutečnilo množství výzkumů, které posoudily její účinnost v mnoha oblastech, včetně medicíny, psychoterapie a sportu. Virtuální realita je považována za formu dlouhodobé expoziční terapie jako léčby úzkostných poruch. V současnosti se stále zkoumá účinnost terapie vystavení virtuální realitě při léčbě jiných psychických stavů, jako je deprese.

Další pomocníkem s úzkostí může být i dechový avatar. Je známo, že dech významně ovlivňuje naše vnímání. Mnoho nepříjemných tělesných i duševních stavů, které souvisí s úzkostnými stavy lze ovlivnit změnou dechové frekvence a její hloubky. Po fyziologické stránce jsou stavy úzkosti a napětí způsobeny a udržovány mimo jiné také zvýšenou koncentrací kyslíku v krvi. Se správným dechem vám může již nyní pomoci tzv. Avatar, který vás provede vhodným způsobem dýchání pro celkové uvolnění – https://adicare.cz/sluzby/druhy-psychoterapie/dychaci-senzor-s-virtualni-realitou/

U nás se výzkumem zabývá Národní ústav duševního zdraví – https://www.nudz.cz/vyzkum/centrum-virtualni-reality-v-dusevnim-zdravi-a-neurovedach

Poznámky (Peter):

Jako ajťák jsem se virtuální realitou zabýval okrajově a i teď koordinuji jeden projekt využívající VR. V devadesátých letech a začátkem tohoto století virtuální realita nebyla moc použitelná, protože rozlišení, výkonnost tehdejších grafických karet a s tím související snímková frekvence způsobovali u uživatelů nevolnosti, takže se technologie nerozšířila.  Až s příchodem novějších technologií začala být tato technologie použitelná.

Zajímavé je o to, že podobně, i když ve slabší míře, působí i hraní počítačových her typu RPG, kdy člověk hraje za nějakou postavu,  pohybuje se s ní v herním světě, plní úkoly a rozvíjí její schopnosti. Postupem času se do postavy vciťuje a tím pádem – jestli hra obsahuje hodící se scénáře –  si i řeší svoje psychologické problémy.